Commentle casque de rĂ©alitĂ© virtuelle permet de s'Ă©vader durant le confinement. C'EST DEJA DEMAIN - Confinement, froid, solitude. La France est un peu dĂ©primĂ©e en ce moment. Voici Il ne fait aucun doute que la rĂ©alitĂ© virtuelle a pris le monde d’assaut. Il semble que presque tout le monde en parle, et pour une bonne raison c’est une technologie incroyable. Mais saviez-vous que la rĂ©alitĂ© virtuelle peut Ă©galement ĂȘtre utilisĂ©e pour accompagner les athlĂštes de haut niveau ? Dans cet article, nous allons voir comment la rĂ©alitĂ© virtuelle peut aider les footballeurs professionnels Ă  amĂ©liorer leurs performances sur le terrain. Restez avec nous pour en apprendre plus ! Rappel la rĂ©alitĂ© virtuelle, c’est quoi ? La rĂ©alitĂ© virtuelle est un environnement gĂ©nĂ©rĂ© par ordinateur qui simule la rĂ©alitĂ©, comme son nom l’indique. Elle offre une expĂ©rience immersive ultra rĂ©aliste. De nos jours, elle est utilisĂ©e Ă  des fins de divertissement la plupart du temps, mais aussi d’éducation et de formation. Il existe diffĂ©rentes façons d’accĂ©der Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle. L’utilisateur peut se munir d’un casque VR, qui est la maniĂšre la plus immersive d’expĂ©rimenter la rĂ©alitĂ© virtuelle. L’avantage de ce type de casque est qu’il permet Ă  l’utilisateur d’ĂȘtre complĂštement immergĂ© dans le monde artificiel. Le meilleur casque VR vendu de nos jours reste l’Oculus Quest 2. Pour fonctionner, celui-ci ne nĂ©cessite pas d’ordinateur ou de tĂ©lĂ©phone. Il est facile Ă  installer et il est trĂšs confortable Ă  porter. De plus, il bĂ©nĂ©ficie d’excellentes critiques de la part des acheteurs. On peut est tout de mĂȘme avoir accĂšs Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle sans casque. En effet, il est possible d’utiliser un tĂ©lĂ©phone ou un ordinateur avec un logiciel spĂ©cial. Cela est d’ailleurs conseillĂ© Ă  ceux qui pourrait avoir des problĂšmes de vue et qui ne supporteraient pas les casques. Maintenant que nous avons rĂ©glĂ© cette question, voyons comment cette technologie avancĂ©e peut amĂ©liorer le quotidien des joueurs de football professionnels. Quand la rĂ©alitĂ© virtuelle s’invite Ă  l’entraĂźnement Depuis quelques temps, il n’est pas rare d’entendre les clubs de football français annoncer qu’ils vont se servir de la rĂ©alitĂ© virtuelle pour optimiser les entraĂźnements de leurs joueurs professionnels. Tout d’abord, elle peut crĂ©er un environnement d’entraĂźnement rĂ©aliste. Cela peut ĂȘtre particuliĂšrement pratique pour les joueurs qui se remettent d’une blessure, car cela leur permet de s’entraĂźner sans imposer de stress Ă  leur corps. DeuxiĂšmement, la rĂ©alitĂ© virtuelle peut ĂȘtre utilisĂ©e pour Ă©tudier les vidĂ©os de matchs et identifier les erreurs commises. Ceci est particuliĂšrement utile pour les nouvelles recrues qui veulent s’adapter rapidement et apprendre le style de jeu de leur nouvelle Ă©quipe. Enfin, la rĂ©alitĂ© virtuelle permet de simuler des situations de match et d’observer le style de l’équipe adverse. Pour les joueurs qui veulent trouver les points faibles de leurs adversaires, aucun doute, cette utilisation a tout son sens. Le Stade Rennais, prĂ©curseur dans le domaine de la rĂ©alitĂ© virtuelle Les Bretons du Stade Rennais, l’équipe de football de Rennes, ne sont pas surpris de voir cette avancĂ©e technologique dans leur sport favori. Eux-mĂȘmes sont habituĂ©s Ă  manier cette technologie grĂące Ă  leur collaboration avec la MimeTIC team de l’INRIA. Est-ce grĂące Ă  ce procĂ©dĂ© que l’équipe de football de Rennes performe si bien ces derniĂšres annĂ©es ? La saison 2021/2022 semble rĂ©ussir aux joueurs qui ont hissĂ© leur Ă©quipe Ă  la troisiĂšme position du championnat de France, la Ligue 1, avec 59 points en date du 28 avril 2022, en 34 rencontres disputĂ©es 18 victoires, 5 nuls et 11 dĂ©faites pour le moment. C’est d’ailleurs ce qui vaut Ă  l’équipe de se voir attribuer la cote de le 28 avril pour une position dans le top 3 aprĂšs la derniĂšre journĂ©e sur le site du bookmaker Betway. VoilĂ  qui serait un rĂ©sultat plus qu’honorable pour les hommes de l’entraĂźneur lyonnais, Bruno GĂ©nĂ©sio. Il n’y a pas que l’entraĂźnement La rĂ©alitĂ© virtuelle peut Ă©galement ĂȘtre utilisĂ©e pour crĂ©er une reprĂ©sentation rĂ©aliste du stade dans lequel se dĂ©roulera le match. Cela peut aider les joueurs Ă  s’habituer Ă  leur environnement et Ă  se sentir plus Ă  l’aise le jour du match. L’expĂ©rience peut aussi ĂȘtre amĂ©liorĂ©e pour les supporters. En effet, en 2015, c’est le LOSC, l’équipe de football de Lille, qui avait proposĂ© Ă  ses fans de vivre certains matchs autrement, grĂące Ă  la plateforme YouTube et son mode 360°. Les heureux supporters pouvaient alors se retrouver dans les vestiaires avec les joueurs, Ă  l’entrĂ©e sur le terrain un moment toujours Ă©mouvant pour un vrai fan de football, et mĂȘme sur le terrain. Nous pouvons trĂšs bien imaginer Ă©galement que toutes les grandes compĂ©titions, dans un futur plus ou moins proche, seront accessibles en rĂ©alitĂ© virtuelle. C’était dĂ©jĂ  le cas durant la Coupe du Monde de Football 2018 qui se dĂ©roulait en Russie. A cette occasion, une chaĂźne de tĂ©lĂ©vision mondialement connue, la BBC, proposait la retransmission en VR de 33 matchs de la compĂ©tition. C’est tout de mĂȘme bien mieux qu’une simple retransmission en streaming, n’est-ce pas ? Selon nous, c’est une Ă©volution intĂ©ressante et pratique qui permettrait Ă  un nombre bien plus important de supporters de pouvoir admirer leurs idoles sur les terrains. Il y aurait un effet de dĂ©mocratisation du show sportif en gĂ©nĂ©ral qui profiterait aux classes sociales moins aisĂ©es qui n’ont pas toujours la possibilitĂ© de dĂ©penser des centaines d’euros pour assister aux Ă©vĂšnements dans la vie rĂ©elle. Bien entendu, nous parlons de football dans cet article mais l’application de la rĂ©alitĂ© virtuelle est infinie et pourrait donc se faire dans tous les sports, du tennis au basket-ball en passant par le cricket ou le golf. MĂȘme le monde de l’entreprise se met Ă  penser Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle. Aujourd’hui, cette technologie n’a pas encore Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ©e en masse car les Ă©quipements sont toujours coĂ»teux mais dans les annĂ©es Ă  venir, il ne serait pas impossible que nous puissions tous nous immerger dans une compĂ©tition sportive depuis notre canapĂ©, notre transat, dans un avion 
 plus de limites ! OculusGo : 6 trucs et astuces pour tirer le meilleur de votre casque VR. Simple et confortable, le casque Oculus Go met la rĂ©alitĂ© virtuelle Ă  la portĂ©e de tous. Voici quelques conseils pour
Les casques de rĂ©alitĂ© virtuelle provoquent parfois des effets indĂ©sirables Ă  leurs utilisateurs. Un risque que doivent prendre en compte l'industrie et les Ă©diteurs de futur peut parfois donner envie de vomir. Ces derniers mois, plusieurs casques de rĂ©alitĂ© virtuelle sont arrivĂ©s sur le marchĂ©, comme l'Oculus Rift propriĂ©tĂ© de Facebook, le HTC Vive ou le PlayStation VR. L'occasion pour les joueurs de dĂ©couvrir une nouvelle technologie prometteuse, mais aussi de se confronter Ă  un problĂšme dont ils n'ont pas forcĂ©ment Ă©tĂ© avertis les effets secondaires pĂ©nibles de la rĂ©alitĂ© virtuellePour beaucoup de personnes, l'expĂ©rience des casques de rĂ©alitĂ© virtuelle se fait au prix d'effets secondaires plus ou moins pĂ©nibles. Yeux secs, maux de tĂȘte, et, surtout, de fortes nausĂ©es. Ce dernier symptĂŽme est celui qui inquiĂšte les plus les utilisateurs, au point d'avoir sa propre page WikipĂ©dia sous le nom de virtual reality sickness» ou cybersickness». MĂȘme le PDG d'Oculus, la sociĂ©tĂ© qui dĂ©veloppe le casque pionner du secteur, se plaignait du problĂšme lors des premiers tests de l'Oculus Rift. À chaque fois que j'enfile le casque, ça me rend malade», admettait Brendan Iribe en ans plus tard, la cybermaladie sĂ©vit toujours. C'est un problĂšme qui revient systĂ©matiquement lorsque l'on Ă©tudie les effets secondaires de la rĂ©alitĂ© virtuelle», confirme Eloi Duclercq, qui a rĂ©alisĂ© une Ă©tude sur le sujet pour le compte du cabinet de conseil LudoTIC. Les personnes touchĂ©es dĂ©crivent des symptĂŽmes similaires au mal des transports, aussi appelĂ© cinĂ©tose nausĂ©es, sueurs froides, respiration lourde. De quoi gĂącher l'expĂ©rience de jeu. Voire, pour les plus pessimistes, de mettre en pĂ©ril le succĂšs de cette technologie, qui doit ĂȘtre l'un des grands succĂšs de trouble commun mais inconnuComme la cinĂ©tose, les nausĂ©es liĂ©es Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle ne touchent pas toutes les personnes de la mĂȘme maniĂšre. Certains ne ressentent aucun symptĂŽme d'inconfort. D'autres sont incapables de jouer plus de cinq minutes. L'envie de vomir et les maux de tĂȘte peuvent survenir au moment du jeu, en retirant le casque ou bien aprĂšs la session. L'Ă©diteur français Ubisoft a menĂ© une Ă©tude environ 400 joueurs confrontĂ©s Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle plus de 45% d'entre eux se sont dĂ©clarĂ©s sensibles Ă  la cinĂ©tose, et 6% comme y Ă©tant trĂšs sensibles», d'aprĂšs les rĂ©sultats dĂ©voilĂ©s lors de la confĂ©rence GamesUR, qui s'est tenue en septembre Ă  Londres. Le systĂšme visuel ne sert pas qu'Ă  voir, mais aussi Ă  nous stabiliser dans l'espace »Philippe Fuchs, professeur Ă  Mines ParisTechIl existe trĂšs peu d'Ă©tudes fiables sur la cinĂ©tose, alors que c'est un mal commun», assure Philippe Fuchs, professeur Ă  Mines ParisTech et auteur du livre Les casques de rĂ©alitĂ© virtuelle et de jeux vidĂ©o Ă©dition des Mines. Dans son ouvrage, l'un des rares sur le sujet, il rĂ©pertorie onze incohĂ©rences perturbatrices» qui peuvent impliquer malaise ou inconfort chez les utilisateurs de rĂ©alitĂ© virtuelle. Toutes ne provoquent donc pas la nausĂ©e. La plus importante est l'incohĂ©rence visuo-vestibulaire, c'est-Ă -dire entre la vision et le systĂšme vestibulaire, l'organe de l'Ă©quilibre. L'utilisateur voit un mouvement alors que son corps reste dans un Ă©tat statique. Le cerveau est perturbĂ© et finit par envoyer des signaux d'alarmes, sous la forme de nausĂ©e. La sensation est similaire Ă  celle ressentie par une personne malade en existe d'autres incohĂ©rences moins connues, mais qui peuvent perturber tout autant les utilisateurs de rĂ©alitĂ© virtuelle. Une latence trop forte entre les mouvements de tĂȘte et l'affichage des images sur le casque peut ĂȘtre une grosse source de gĂȘne. Autre problĂšme, une frĂ©quence d'affichage des images fps, pour frames per second trop faible peut contribuer Ă  rendre malade. Le systĂšme visuel ne sert pas qu'Ă  voir, mais aussi Ă  nous stabiliser dans l'espace», prĂ©cise Philippe Fuchs. Plus cette frĂ©quence est Ă©levĂ©e, plus les mouvements nous semblent fluides.»Pas de demi-tourLe mal de la rĂ©alitĂ© virtuelle n'est pas une fatalitĂ©. Plusieurs astuces sont dĂ©jĂ  connues des chercheurs et de l'industrie afin de rĂ©duire la sensation de nausĂ©e, et donc faciliter l'expĂ©rience des joueurs. Il y a d'abord les solutions d'ordre technique, que doivent prendre en compte les fabricants de casque et les Ă©diteurs de jeu on sait qu'il faut limiter le temps de dĂ©calage entre les mouvements de la tĂȘte et les images affichĂ©es Ă  moins de 20 millisecondes, sous peine de malaise. La frĂ©quence d'affichage des images doit ĂȘtre au minimum de 60 fps. Certains casques, comme le HTC Vive ou l'Oculus Rift, imposent mĂȘme des frĂ©quences d'au moins 90 solutions sont plus d'ordre crĂ©atif. Il est ainsi dĂ©conseillĂ© aux crĂ©ateurs de jeu de montrer des mouvements d'accĂ©lĂ©ration trop erratiques ou de faire des virages trop brusques. Le problĂšme du demi-tour en rĂ©alitĂ© virtuelle, c'est qu'on ne peut pas vraiment tourner la tĂȘte pour l'accompagner», prĂ©cise Eloi Duclercq. Dans son Ă©tude, ce dernier a Ă©tabli une corrĂ©lation entre la sensation de nausĂ©e et les mouvements des yeux. Plus la fixation du regard est courte, plus l'utilisateur est malade. Il faut limiter les informations un Ă©cran, sinon le regard ne sait plus oĂč se fixer», explique-t-il. Eloi Duclerq recommande de prĂ©fĂ©rer le dĂ©placement par cases» plutĂŽt qu'en trajectoire linĂ©aire. Cela revient Ă  une sorte de tĂ©lĂ©portation, dans lequel le joueur Ă©volue d'un point Ă  un autre, sans se dĂ©placer, et donc en perturbant moins son la limitation des dĂ©placements, il s'agit aussi de donner des repĂšres stables au joueur. Dans un jeu de voiture ou utilisant un autre mode de transport, il est conseillĂ© de laisser un tableau de bord apparent. Avoir une rĂ©fĂ©rence au monde rĂ©el est crucial», assure Philippe Fuchs. Lorsque l'on joue Ă  un jeu de course sur un ordinateur, nous ne sommes pas malades, car notre vision pĂ©riphĂ©rique dĂ©tecte ce qui se passe en dehors du jeu, c'est-Ă -dire notre ordinateur et un monde stable. Le faux cockpit permet de rappeler cette stabilitĂ©.» Ce principe peut donner des applications farfelues un chercheur amĂ©ricain de l'universitĂ© de Purdue a estimĂ© qu'il Ă©tait possible de rĂ©duire la nausĂ©e en ajoutant un nez virtuel dans le crĂ©ativesLes expĂ©riences doivent ĂȘtre dĂ©veloppĂ©es avec prudence par les Ă©diteurs, pour ne pas rendre malade leurs joueurs, et potentiellement les dĂ©goĂ»ter de leur Ɠuvre. Les premiers jeux disponibles aux dĂ©buts de la rĂ©alitĂ© virtuelle prenaient rarement en compte ces paramĂštres mal connus. Aujourd'hui, alors que les casques commencent Ă  ĂȘtre disponibles au grand public, les dĂ©veloppeurs sont mieux renseignĂ©s. Nous ne voulons surtout pas que des joueurs commencent Ă  dire je n'aime pas la rĂ©alitĂ© virtuelle car ça me rend malade!» alertait Laura Glibert, chercheuse chez Ubisoft, lors de la confĂ©rence GamesUR. Nous ne voulons surtout pas que des joueurs commencent Ă  dire je n'aime pas la rĂ©alitĂ© virtuelle car ça me rend malade »Laura Glibert, UbisoftUbisoft a ainsi mis plusieurs mois Ă  dĂ©velopper son jeu Eagle Flight, en lui faisant passer une batterie de tests auprĂšs de testeurs et en compilant les recherches scientifiques sur le sujet. Le jeu, qui permet d'incarner un aigle, propose ainsi plusieurs repĂšres visuels le faux nez imaginĂ© par l'universitĂ© de Purdue devient ici un bec en pixels. De nombreux jeux empruntent aussi le principe de la tĂ©lĂ©portation conseillĂ© par les chercheurs, comme la version pour rĂ©alitĂ© virtuelle de Fallout 4 ou Robo Recall, dĂ©veloppĂ© pour l'Oculus Rift. Mais d'autres sont encore trĂšs mal optimisĂ©s, y compris de la part de trĂšs grands studios, qui se ruent sur la rĂ©alitĂ© virtuelle sans prendre les prĂ©cautions nĂ©cessaires. La version rĂ©alitĂ© virtuelle du septiĂšme volet de Resident Evil a rendu malade plusieurs journalistes venus l'essayer Ă  l'E3, le grand salon annuel du jeu vidĂ©o, au mois de juin. Capcom, qui dĂ©veloppe le jeu, a relativisĂ© la polĂ©mique en affirmant que la presse spĂ©cialisĂ©e n'Ă©tait pas encore assez habituĂ©e» Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle. Le dĂ©veloppement pour rĂ©alitĂ© virtuelle ne ressemble pas au dĂ©veloppement classique de jeu», avait rĂ©agi John Nagle, dĂ©veloppeur indĂ©pendant, dans un texte largement relayĂ© sur les rĂ©seaux sociaux. Vous ne pouvez pas vous contenter de mettre une camĂ©ra en rĂ©alitĂ© virtuelle dans votre scĂšne, et espĂ©rer que tout se passe bien. ... Vos joueurs vont dĂ©tester leur expĂ©rience. Et parce que vous ĂȘtes un grand dĂ©veloppeur, ils vont supposer que c'est le mieux que la rĂ©alitĂ© virtuelle peut leur offrir. Toute l'industrie va en pĂątir.»Cet enjeu de rĂ©putation est aussi valable pour les constructeurs de casques, pour qui un jeu mal adaptĂ© peut peser sur leur image. La sortie du PlayStation VR de Sony a Ă©tĂ© accueillie par plusieurs articles se plaignant de problĂšmes d'inconfort. La faute Ă  une sĂ©lection de premiers jeux disponibles avec trop d'Ɠuvres Ă  risque, c'est-Ă -dire pouvant provoquer potentiellement la nausĂ©e. Le site amĂ©ricain IGN a mĂȘme publiĂ© un article classant tous les jeux selon leur potentiel de nausĂ©e». Pas forcĂ©ment de quoi motiver un joueur Ă  dĂ©penser plusieurs centaines de dollars dans un casque. L'industrie de la rĂ©alitĂ© virtuelle devrait tout de mĂȘme engranger un milliard de dollars de chiffre d'affaires en 2016, d'aprĂšs les estimations du cabinet Deloitte.
Orangese joint à la foule d'acteurs du monde de l'électronique à sortir un casque de réalité virtuelle. Mais en faisant cavalier seul face à Google ou Oculus et en ciblant une audience trop
Une technologie Ă©merge et en quelques mois elle est devenue un besoin indispensable. Bienvenue Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle VR ! Elle est souvent associĂ©e aux jeux vidĂ©o, pourtant, elle ne sert pas seulement Ă  pouvoir s’immerger dans un univers insolite. Les entreprises l’utilisent rĂ©guliĂšrement dans le cadre du marketing, de la formation ou encore au quotidien dans leurs bureaux. Elle s’est distinguĂ©e Ă  ses dĂ©buts comme une technologie au service des loisirs mais elle devient omniprĂ©sente tant ses capacitĂ©s sont immenses. Attention l’immersion commence, bienvenue dans un nouvel univers pour le plus grand plaisir de votre activitĂ©. La rĂ©alitĂ© virtuelle avance Ă  grands pas Cette technologie a d’abord su gagner le cƓur des amateurs de jeux vidĂ©o. Elle permet de s’immerger totalement dans un environnement. Que l’expĂ©rience soit futuriste ou rĂ©aliste, les utilisateurs sont trĂšs souvent Ă©merveillĂ©s par les Ă©motions gĂ©nĂ©rĂ©es, il est mĂȘme parfois presque impossible de faire la diffĂ©rence avec la rĂ©alitĂ©. À l’aide d’un casque qui se place devant les yeux, les utilisateurs embarquent pour des expĂ©riences hors du commun. Qu’ils soient produits par des marques comme HTC, Sony ou encore Oculus Rift, les casques se multiplient et sont encore trĂšs peu accessibles pour le grand public en raison de leur prix. Mais le dĂ©veloppement de cette technologie a pour objectif d’ĂȘtre au service de tous dans un futur proche. Pour le moment, le grand public se dirige peu vers cette technologie puisque la demande se focalise sur les jeux vidĂ©o qui sont encore peu nombreux. En fait, les plus friands de la rĂ©alitĂ© virtuelle sont les entreprises. Elles l’utilisent tout azimut que ce soit pour dĂ©velopper leur commerce, pour aider les consommateurs Ă  faire leur choix ou mĂȘme pour former les employĂ©s. Les entreprises sont de plus en plus avides de cette technologie car elles souhaitent devenir innovantes et ne pas rater le coche. DerniĂšrement dans une interview accordĂ©e Ă  Challenges, HervĂ© Fontaine, vice-prĂ©sident du dĂ©veloppement business du HTC Vive ses collaborations avec d’autres entreprises. Bouygues Construction, Orange ou encore Sodexo utilisent la VR pour sensibiliser ou former leurs salariĂ©s. Pour les marques Volkswagen, BMW et IKEA, il est question de faire du marketing Ă  travers la rĂ©alitĂ© virtuelle. Cette technologie bĂ©nĂ©ficie d’un large panel de possibilitĂ©s pour les entreprises, puisqu’il s’agit d’un Ă©cran oĂč des images sont diffusĂ©es en plus d’une interactivitĂ© grĂące Ă  des capteurs pour entrer en immersion. Tous les secteurs peuvent en profiter et s’inscrire dans la nouveautĂ©. La rĂ©alitĂ© virtuelle, une technologie pour former les salariĂ©s Les casques de rĂ©alitĂ© virtuelle ne sont pas Ă  la portĂ©e de tous les utilisateurs mais Ă  l’échelle d’une entreprise, il s’avĂšre ĂȘtre un investissement rentable. DĂ©sormais, plusieurs logiciels sont disponibles pour proposer des expĂ©riences d’immersion au cƓur des entreprises. Mais certaines n’ont pas encore l’utilitĂ© de ces casques de rĂ©alitĂ© virtuelle. La VR peut servir pour des entreprises qui ont beaucoup de salariĂ©s et pour lesquelles il est difficile de prendre en charge des formations ou des sensibilisations. À l’aide d’un ou plusieurs casques, ils peuvent rĂ©aliser l’expĂ©rience quand ils ont le temps et l’envie. Tout cela Ă©vite de rĂ©server des intervenants, des salles et des crĂ©neaux pour parfois n’avoir aucun rĂ©sultat Ă  cause de l’ennui gĂ©nĂ©rĂ© par ce type d’évĂ©nement. Ainsi, certaines grandes entreprises ont fait le choix d’investir dans cette innovation pour aider leurs salariĂ©s. Orange a proposĂ© une formation sur la prise de parole en public, le salariĂ© est alors immergĂ© et ressent des conditions rĂ©elles grĂące au casque. Pour Bouygues Construction, l’entreprise a pu sensibiliser ses ouvriers sur les risques des chantiers Ă  l’aide de la rĂ©alitĂ© totalement dans un univers rĂ©aliste, ils comprennent alors les enjeux de la sĂ©curitĂ© au sein de leur travail. Ils sont plus Ă  mĂȘme d’écouter que lors d’une confĂ©rence ou d’une rĂ©union. Non seulement un tel outil peut aider les salariĂ©s Ă  s’amĂ©liorer, mais ils sont aussi au contact de la technologie pour un coĂ»t gĂ©nĂ©ralement VR est donc un vrai avantage en matiĂšre de performance et de rĂ©sultats. La rĂ©alitĂ© virtuelle, une technologie au service du marketing Un autre pan de la rĂ©alitĂ© virtuelle est d’ĂȘtre au service d’une entreprise pour conquĂ©rir les clients et c’est la raison pour laquelle le marchĂ© de la VR commence rĂ©ellement Ă  Ă©merger. Des entreprises sont spĂ©cialistes dans le dĂ©veloppement de logiciels pour promouvoir des expĂ©riences utiles dans le cadre d’une activitĂ©. Par exemple, ces derniĂšres annĂ©es, la VR a eu un impact important sur le secteur de l’immobilier. Certaines agences utilisent des casques de rĂ©alitĂ© virtuelle pour faire visiter des appartements Ă  des clients. Ils peuvent se dĂ©placer au fur et Ă  mesure et observer les piĂšces comme s’ils y besoin de courir partout, ce qui relĂšve d’un avantage pour les clients qui n’ont pas le temps et pour les agents immobiliers dĂ©bordĂ©s. Cela permet une premiĂšre approche, la personne visualise l’appartement avant de le visiter en rĂ©el. Dans cette mĂȘme perspective, des marques cĂ©lĂšbres ont souhaitĂ© provoquer l’immersion d’un point de vue marketing. Par exemple, IKEA a pour projet de dĂ©velopper un logiciel pour ses clients. Une fois leur appartement reproduit Ă  l’identique grĂące au logiciel, ils pourront installer des meubles dans leur habitation Ă  l’aide de la VR. La marque possĂ©dera un atout marketing sans aucune mesure pour le besoin de se dĂ©placer et de mesurer tous les meubles chez IKEA, il suffira seulement de s’immerger dans la rĂ©alitĂ© virtuelle. Une expĂ©rience utile et qui convaincra d’autant plus le consommateur dans ses achats. Avec ce mĂȘme concept, les marques de voiture envisagent de crĂ©er aussi une expĂ©rience de rĂ©alitĂ© virtuelle pour le grand public. Les personnes pourront tester une voiture Ă  travers un forme de mini-stand, ce type de marketing peut s’installer partout, dans un cinĂ©ma, dans un centre commercial, lors d’un Ă©vĂ©nement. L’expĂ©rience d’immersion pourra convaincre de possibles futurs acheteurs. Dans tous les cas, la VR commence Ă  se dĂ©mocratiser dans plusieurs secteurs. Que ce soit pour vos salariĂ©s ou bien pour promouvoir votre marque, tout devient possible. Une immersion donne des Ă©motions et arrive plus facilement Ă  convaincre comme la personne se retrouve seule avec elle-mĂȘme. Utiliser cette technologie pour son marketing ou encore son entreprise est un atout majeur car performant. Et finalement, Ă  l’échelle d’une entreprise, le coĂ»t reste moindre. Alors pourquoi pas tenter l’expĂ©rience pour former vos salariĂ©s sur un futur projet ou les sensibiliser aux risques qu’ils encourent dans leur activitĂ©. Le futur, c’est maintenant, autant l’utiliser Ă  bon escient. Quels sont les acteurs clĂ©s du marchĂ© de la rĂ©alitĂ© virtuelle ? On retrouve donc principalement Oculus VR, est devenue une filiale de Facebook aprĂšs un rachat pour 2 milliards d’euros en 2014, a annoncĂ© la mise Ă  disposition d’une API, » Passthrough API Experimental , permettant aux dĂ©veloppeurs de crĂ©er des applications de rĂ©alitĂ© mixte en combinant des Ă©lĂ©ments de rĂ©alitĂ© augmentĂ©e avec des Ă©lĂ©ments du monde rĂ©el. Cela permet d’ajouter des Ă©lĂ©ments virtuels Ă  son environnement rĂ©el Ă  travers les casques Oculus Quest 2. Facebook Facebook pense tenir la solution avec Horizon Workrooms, une application de collaboration Ă  distance en rĂ©alitĂ© virtuelle. Elle permet de rĂ©unir jusqu’à 16 personnes reprĂ©sentĂ©es par des avatars dans une salle de rĂ©union virtuelle pour Ă©changer, partager des documents et prendre des dĂ©cisions. Il y a aussi HTC, Microsoft, Google, Sony, Samsung Electronics, Eon Reality ainsi que quelques autres. Il faut dire que ces diffĂ©rentes marques dominent en ce moment le marchĂ© avec leurs divers produits. La sociĂ©tĂ© Apple en fait partie. Effectivement, elle prĂ©voit de lancer un casque dĂ©jĂ  en prĂ©paration dans le courant de l’annĂ©e 2022. Chiffres VR 2021 qu’en est-il des investissements VR par pays ? MĂȘme si les investissements VR fleurissent un peu partout dans le monde, certains pays prĂ©sentent un meilleur potentiel par rapport aux autres. La Chine, le gĂ©ant asiatique, est en tĂȘte de la liste. Rien qu’en 2020, elle a en effet dĂ©pensĂ© pas moins de 5,8 milliards de dollars pour la technologie VR. Il faut avouer qu’il s’agit d’un montant considĂ©rable. À noter que ce chiffre reprĂ©sente environ 30,8 % du montant total qui devrait ĂȘtre dĂ©pensĂ© en VR dans le monde. À la deuxiĂšme place, on retrouve les États-Unis avec 5,1 milliards de dollars consacrĂ©s Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle. L’Europe occidentale se trouve Ă  la troisiĂšme place devant le Japon avec 3,3 milliards de dollars. Soyezle premier Ă  ĂȘtre informĂ© autour des casques de rĂ©alitĂ© virtuelle : nouveautĂ©s, spĂ©cifications, tests et bien plus ! Cette nouvelle terre promise de l’industrie high-tech attire d DĂ©solĂ©, votre navigateur ne supporte pas les videos Le centre d’arts montrĂ©alais Phi lance aujourd’hui PHI VR TO GO, un service inĂ©dit de vidĂ©os de rĂ©alitĂ© virtuelle RV, fourni Ă  domicile dĂšs lundi par un livreur Ă  vĂ©lo. Un casque Oculus GO permettra de regarder 10 films et documentaires de rĂ©alitĂ© virtuelle, dont AlegrĂ­a, de Felix & Paul Studios, prĂ©sentĂ© en primeur. Ce nouveau service n’est pas destinĂ© aux seuls fans de la rĂ©alitĂ© virtuelle – ceux-lĂ  ont peut-ĂȘtre mĂȘme dĂ©jĂ  vu les films proposĂ©s Ă  l’occasion du lancement de PHI VR TO GO. Des instructions seront d’ailleurs fournies aux utilisateurs pour qu’ils puissent se servir adĂ©quatement du casque Oculus GO Ă  la maison. Le casque viendra avec un document PDF qui expliquera ce que l’on doit faire Ă  partir du moment oĂč le casque est livrĂ©, dit Myriam Achard, responsable Partenariats, Nouveaux mĂ©dias et Relations publiques Ă  Phi. On expliquera comment l’ajuster, comment poser les sangles et comment ajuster le volume. En cas de problĂšme, les personnes pourront clavarder de 9 h Ă  19 h avec une personne de Phi, cinq jours sur sept. » IMAGE FOURNIE PAR PHI AlegrĂ­a, de Felix & Paul Studios, fait partie de la sĂ©lection de films proposĂ©s par le service PHI VR TO GO. Soixante-quinze casques Pour commencer, Phi va mettre en circulation dans l’üle de MontrĂ©al 75 casques Oculus GO sur lesquels auront Ă©tĂ© tĂ©lĂ©chargĂ©s les films en RV. La location coĂ»tera 68,75 $, tout compris. La facture peut paraĂźtre Ă©levĂ©e, mais elle correspond au fait que le contenu a Ă©tĂ© sĂ©lectionnĂ© sur mesure, dit Myriam Achard. Il y a quand mĂȘme 2 h 15 min de contenu sur le casque. Le service permet d’essayer la rĂ©alitĂ© virtuelle dans le confort de son foyer et plusieurs utilisateurs d’une mĂȘme famille peuvent l’essayer. » Pour ce premier essai, Phi propose huit vidĂ©os d’Ɠuvres souvent rĂ©compensĂ©es lors de festivals internationaux et que La Presse a vues Ă  Phi dans les derniĂšres annĂ©es Le lac, Traveling While Black, Accused No. 2 Walter Sisulu, Gymnasia, Space Explorers 2, Notes on Blindness Into Darkness, Daughters of Chibok et The Real Thing. IMAGE FOURNIE PAR PHI Image tirĂ©e du film Everest, de Jonathan Griffith IMAGE FOURNIE PAR PHI Image tirĂ©e du film Accused No. 2 Walter Sisulu, sur le procĂšs de Sisulu et Mandela en Afrique du Sud en 1964. RĂ©alisation Nicolas Champeaux et Gilles Porte. IMAGE FOURNIE PAR PHI Image tirĂ©e du film Gymnasia rĂ©alisĂ© par Chris Lavis et Maciek Szczerbowski sur le thĂšme des souvenirs de l’enfance IMAGE FOURNIE PAR PHI Image tirĂ©e du film Le lac, rĂ©alisĂ© par Nyasha Kadandara Ă  propos du lac Tchad, en Afrique, dont 90 % de l’eau a disparu, notamment Ă  cause des changements climatiques IMAGE FOURNIE PAR PHI Image tirĂ©e du film Notes on Blindness Into Darkness, rĂ©alisĂ© par Arnaud Colinart, Amaury La Burthe, Peter Middleton et James Spinney IMAGE FOURNIE PAR PHI Image tirĂ©e du film Space Explorers Taking Flight, de FĂ©lix & Paul Studios, sur la vie et l’entraĂźnement des astronautes IMAGE FOURNIE PAR PHI Image tirĂ©e du film Traveling While Black, de Roger Ross Williams et Ayesha Nadarajah, sur les discriminations et les violences dont font face encore aujourd’hui les Noirs aux États-Unis IMAGE FOURNIE PAR PHI Image tirĂ©e du film The Real Thing, de Benoit Felici, qui explore le quotidien des Chinois qui vivent dans des villes dont l’architecture Ă©voque des capitales occidentales 1/8 Les premiers utilisateurs du service auront droit Ă  deux nouveautĂ©s. D’abord, Everest, rĂ©alisĂ© l’an dernier par Jonathan Griffith sur la performance d’un sherpa qui se rend pour la deuxiĂšme fois au sommet de l’Everest sans bouteille d’oxygĂšne. Un film de 10 minutes avec des images splendides des paysages de l’Himalaya. On est littĂ©ralement avec les grimpeurs, tant et si bien qu’on finit par avoir le vertige ! Et puis il y a AlegrĂ­a, un film de 14 minutes créé par Felix & Paul Studios en collaboration avec le Cirque du Soleil. La vidĂ©o, tirĂ©e du spectacle créé en 1994 Ă  MontrĂ©al, prĂ©sente plusieurs performances acrobate avec un cerceau, duo rĂ©alisant des prouesses au bout d’une corde, jongleur de feu
 Au total, plus de deux heures de visionnement avec une variĂ©tĂ© de sujets et des Ɠuvres qui viennent de partout. Les films sont en anglais ou sans paroles. The Real Thing est le seul Ă  offrir des sous-titres en français. Service sĂ»r et Ă©colo Phi dit suivre un protocole d’hygiĂšne trĂšs strict pour le casque, qui sera accompagnĂ© d’un guide d’immersion et d’un cordon USB pour le recharger aprĂšs 45 minutes de visionnement. AprĂšs chaque location, le casque sera nettoyĂ© Ă  l’aide d’un appareil qui utilise un Ă©clairage ultraviolet afin de dĂ©loger bactĂ©ries et virus Ă  99,9 %, selon le centre d’art. Le casque est accompagnĂ© d’un masque lĂ©ger en papier Ă  utiliser lors des visionnements afin que la peau autour des yeux n’entre pas en contact direct avec le casque. Le locataire devra nettoyer son casque avec une lingette dĂ©sinfectante avant de le remettre, deux ou trois jours plus tard, dans son sac de papier brun qu’il posera devant la porte Ă  l’intention du livreur. Phi fait par ailleurs affaire avec un service de livraison Ă©cologique Ă  vĂ©lo pour apporter les casques aux clients, assure Myriam Achard. Le sac brun dans lequel le casque sera livrĂ© est recyclable et le livreur respectera les normes de distanciation physique lors de la remise du casque et quand il viendra le rechercher. » Pour nous, PHI VR TO GO est un test, affirme Myriam Achard. Ce n’est pas une activitĂ© qu’on avait planifiĂ©e avant le confinement, mais on a eu l’idĂ©e de donner un accĂšs plus large Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle. On va voir ce que ça donne et on s’ajustera au besoin. » > Lisez notre apprĂ©ciation des films The Real Thing et The Space Explorers, Gymnasia et Daughters of Chibok et Le lac > Consultez la page de PHI VR TO GO VoilĂ Ă  quoi pourrait donc servir la rĂ©alitĂ© virtuelle : Ă  se consoler de ce que l’on n’a pas dans le monde rĂ©el (paris sous le soleil) Voir les commentaires Le ministĂšre de la Justice lance une expĂ©rimentation pour lutter contre la rĂ©cidive chez les hommes condamnĂ©s pour violence conjugale. Avec un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle, ceux-ci sont mis dans diffĂ©rentes situations, Ă  la place des victimes prise de conscience. Comment faire pour qu'un homme qui frappe, sa femme, ses enfants ne rĂ©cidive pas? Une partie de la solution vient - peut ĂȘtre du cotĂ© de la rĂ©alitĂ© virtuelle. Le ministre de la justice Eric Dupond-Moretti a lancĂ© ce vendredi Ă  Poitiers une expĂ©rimentation qui existe dĂ©jĂ  en Espagne. C'est une sorte "de machine Ă  empathie" explique son fondateur. ConcrĂštement l’auteur de violences est plongĂ©, grĂące Ă  un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle, dans l’histoire d’une famille. Dans un film de 12 minutes, il est mis tour Ă  tour dans la peau de l’homme, de la femme, puis de leur enfant, dans diffĂ©rentes scĂšnes du quotidien scĂšnes d’emprise, de violences psychologiques et faire comprendre la peur Ă  des hommes souvent dans le dĂ©ni. Au total 28 hommes ont Ă©tĂ© choisis pour participer Ă  l’expĂ©rimentation Ă  Meaux, Lyon et Villepinte, tous sont volontaires, ce sont ceux qui ont le plus de risques de rĂ©cidiver selon le ministĂšre de la Justice."Gadget"Une expĂ©rimentation donc, qui sera Ă©valuĂ©e en attendant une Ă©ventuelle pĂ©rennisation. Le dispositif pourrait Ă©galement permettre de former magistrats et policiers Ă  mieux apprĂ©hender les violences pour Fabienne Khoury porte-parole d'Osez le fĂ©minisme, cet outil n'est qu'un gadget "Il faut plus de moyens pour les diffĂ©rentes Ă©tapes des dĂ©marches avant d'investir dans des gadgets. Il nous faut 1 milliard d'euros pour des mesures de fond, pour ouvrir des places d'hĂ©bergement et plus d'agents de police et de justice pour gĂ©rer le flux croissant des plaintes".Ce dispositif fait partie des mesures mises en place pour tenter d'enrayer la progression des fĂ©minicides. On en recensait 90 en 2020 et 146 l'annĂ©e prĂ©cĂ©dente.>> A LIRE AUSSI - FĂ©minicide Ă  MĂ©rignac le policier qui a pris la plainte avait Ă©tĂ© condamnĂ© pour violences conjugales LarĂ©alitĂ© virtuelle peut se rĂ©vĂ©ler ĂȘtre un vĂ©ritable avantage compĂ©titif. Les avantages de la rĂ©alitĂ© virtuelle Une utilisation facilitĂ©e. Pour un outil de divertissement de cette envergure, la technologie de la rĂ©alitĂ© virtuelle est facile d’utilisation et rapide Ă  prendre en main. Le matĂ©riel requis est essentiellement un casque lĂ©ger ou une paire de lunettes, qui ne
Bonjour Ă  tous ! Puisque confinĂ© ne rime pas avec inactivitĂ© du cĂŽtĂ© d’UniVR, nous vous annonçons aujourd’hui la sortie de notre tout nouveau module de formation sur Ă©tagĂšre en rĂ©alitĂ© virtuelle. Cette fois-ci, nous nous sommes attaquĂ©s Ă  l’habilitation Ă©lectrique en rĂ©alitĂ© virtuelle, et plus particuliĂšrement la consignation. Les objectifs du module de formation habilitation Ă©lectrique en rĂ©alitĂ© virtuelle Notre module de formation Habilitation Ă©lectrique – Consignation en rĂ©alitĂ© virtuelle est conçu pour s’intĂ©grer parfaitement dans un programme de formation classique. Il permet de simuler une opĂ©ration de consignation BC /BR / BE, du choix des EPI et du matĂ©riel, Ă  la consignation elle-mĂȘme. Comment utiliser ce module de formation en rĂ©alitĂ© virtuelle ? Comme toujours avec nos formations sur Ă©tagĂšre en rĂ©alitĂ© virtuelle, le rĂŽle de cet outil n’est pas d’apporter le savoir. Il ne remplace pas le formateur. Il propose un outil innovant et ludique pour tester et valider les connaissances de vos stagiaires, par la pratique des gestes. Human First ! Comment s’intĂšgre ce module de formation en rĂ©alitĂ© virtuelle dans mon cursus d’habilitation Ă©lectrique classique ? Tutoriel intĂ©grĂ© Le module intĂšgre un tutoriel rapide, qui permet aux stagiaires de prendre en main l’outil sans perdre de temps ! Ils peuvent ainsi se concentrer sur le message pĂ©dagogique et non l’outil de rĂ©alitĂ© virtuelle. Retour Ă©cran GrĂące au retour Ă©cran, le formateur peut voir Ă  tout moment ce qui se passe dans le casque, et guider l’apprenant. Un Ă©lĂ©ment important pour favoriser les Ă©changes autour de la procĂ©dure. En groupe, le formateur pourra commenter avec les autres stagiaires ce que fait l’utilisateur prĂ©sent dans le casque, pour animer une session de formation, ou un safety day ! DurĂ©e de passage courte pour maximiser l’utilisation de l’outil, et que chacun puisse en profiter, le temps de passage de l’expĂ©rience est court 5 Ă  7 minutes. L’installation du matĂ©riel s’effectuant en quelques minutes seulement, ce module s’intĂšgre dans tous vos formats de formation facilement. Écran d’évaluation en fin de session, un Ă©cran d’évaluation rĂ©capitule les actions rĂ©alisĂ©es et les erreurs commises par l’apprenant. Cet Ă©cran sert de base pour un dĂ©brief par le formateur. Besoin d’exporter des donnĂ©es et des fiches de passages ? C’est possible ! Pourquoi utiliser la rĂ©alitĂ© virtuelle en habilitation Ă©lectrique ? Pas de danger rĂ©el GrĂące Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle, vos apprenants et stagiaires peuvent s’entrainer dans une situation au plus proche du rĂ©el, sans se mettre en danger. Plus besoin de matĂ©riel spĂ©cifique La rĂ©alitĂ© virtuelle permet Ă©galement de se passer du matĂ©riel nĂ©cessaire, comme une armoire Ă©lectrique. RĂ©pond aux besoins d’expĂ©rimentation et de simulation grĂące Ă  une simulation rĂ©aliste, qui permet de reproduire les gestes, le module permet d’intĂ©grer une partie expĂ©rimentation / simulation dans vos cursus de formation professionnelle, mĂȘme quand le matĂ©riel nĂ©cessaire n’est pas disponible, depuis n’importe quel endroit. HomogĂ©nĂ©isation des bonnes pratiques Cette technologie permet de transmettre les bons messages pĂ©dagogiques, attestĂ©s par des professionnels du secteur, via un apprentissage par la pratique. Elle permet d’évaluer les capacitĂ©s de chacun Ă  respecter les consignes de sĂ©curitĂ© et la procĂ©dure, qu’ils soient en formation initiale ou continue. Que contient le programme de formation habilitation Ă©lectrique en rĂ©alitĂ© virtuelle ? Le programme se structure en 2 temps Une sĂ©quence “Vestiaires”, avec tutoriel de rĂ©alitĂ© virtuelle, Ă©quipement des EPI et choix du matĂ©riel de consignation. Une sĂ©quence de procĂ©dure de consignation, durant laquelle l’apprenant devra rĂ©aliser l’opĂ©ration sur une armoire Ă©lectrique. En fin de consignation, selon la configuration du module, l’apprenant pourra baliser la zone pour prĂ©parer une intervention ultĂ©rieure ou dresser une attestation de consignation Ă  remettre au donneur d’ordre, si l’apprenant a consignĂ© pour un autre intervenant. Comment dĂ©couvrir ce module ? Formateurs et organismes de formations, nous sommes toujours en quĂȘte de vos retours pour amĂ©liorer nos modules de formation professionnelle en rĂ©alitĂ© virtuelle ! Si vous souhaitez Apporter de l’innovation dans vos cursus de formation pro ConnaĂźtre le tarif de ce module Plus de dĂ©tails sur le scĂ©nario et les interactions Ou si vous ĂȘtes tout simplement un tech-enthusiast avide d’en savoir plus retrouvez toutes ces informations en tĂ©lĂ©chargeant notre livret dĂ©taillĂ© ! âŹ‡ïž [activecampaign form=1] Et toujours, avec UniVR Studio ! Vous ĂȘtes intĂ©ressĂ© par ce module de formation ? La premiĂšre Ă©tape, c’est de tester notre module habilitation Ă©lectrique, et le matĂ©riel qui va avec ! Deux options s’offrent Ă  vous Nous contacter pour un rendez-vous de dĂ©monstration ! Profiter de notre offre de location tout compris » sur une journĂ©e pour organiser un safety day, 1 mois, 3 mois ou 12 mois, comprenant matĂ©riel et logiciel ! À tout de suite 😉
Ilsuffit de se servir d’un casque VR pour dĂ©couvrir les lieux comme si on y Ă©tait. Depuis quelques annĂ©es, la rĂ©alitĂ© virtuelle est aussi employĂ©e comme un outil de communication. Les marques rĂ©alisent des vidĂ©os 360° en vue de toucher un large public et pour susciter l’intĂ©rĂȘt des prospects. Il s’agit d’apporter une
La rĂ©alitĂ© virtuelle se dĂ©veloppe rapidement. Mais Ă  quoi va bien pouvoir servir cette technologie? REUTERS Ce n'est plus un secret, la rĂ©alitĂ© virtuelle arrive et elle compte bien changer nos vies. Certaines sociĂ©tĂ©s comme Facebook, Google, Sony ou encore HTC parient gros sur cette affirmation. Il y a encore quelques mois la marque "Oculus" Ă©tait inconnue du grand public. Aujourd'hui, alors que les premiers lancements commerciaux se rapprochent, elle est sur toutes les lĂšvres. Mais Ă  quoi peuvent servir ces casques de rĂ©alitĂ© virtuelle? L'un des premiers cas d'usage est clairement le jeu vidĂ©o. Imaginez une immersion totale et en 3D dans vos jeux vidĂ©o prĂ©fĂ©rĂ©s. Sensible aux mouvement, l'image bouge en mĂȘme temps que le joueur tourne la tĂȘte. Mais au-delĂ  des jeux vidĂ©o, bien d'autres usages peuvent ĂȘtre imaginĂ©s pour la rĂ©alitĂ© virtuelle. >> Voir aussi la vidĂ©o La rĂ©alitĂ© virtuelle, futur du divertissement? "Marcher aux cĂŽtĂ©s de dinosaures"L'utilisation de la rĂ©alitĂ© virtuelle dans l'Ă©ducation semble particuliĂšrement intĂ©ressante. Cette technologie permet pour la premiĂšre fois de "revenir dans le temps" pour visiter des bĂątiments disparus tels que le phare d'Alexandrie ou encore pour marcher Ă  cĂŽtĂ© de dinosaures gĂ©ants. Un bon moyen pĂ©dagogique de rendre les cours d'histoire ou de sciences plus sympathiques. Du cĂŽtĂ© des loisirs, c'est le cinĂ©ma qui dĂ©couvre une toute nouvelle Ă©volution. Imaginez pendant quelques secondes regarder Toy Story non pas sur une tĂ©lĂ©vision mais en Ă©tant immergĂ© dans la chambre d'Andy. Vous n'ĂȘtes plus simplement un spectateur mais vous ĂȘtes positionnĂ©s au coeur de l'histoire. C'est ce sur quoi travaille Oculus Story Studio, le studio de films d'animation immersifs lancĂ©s par la sociĂ©tĂ© Oculus. On compte dĂ©jĂ  deux courts mĂ©trages proposĂ©s par ce studio, Lost et Meet Henry. "DĂ©couvrir la Syrie dĂ©vastĂ©e dans un reportage Ă  360°"Le journalisme pourrait, lui aussi, ĂȘtre rĂ©volutionnĂ© par l'arrivĂ© de la rĂ©alitĂ© virtuelle. Les reporters pourraient en effet utiliser le sentiment d'empathie provoquĂ© par l'utilisation de ces casques pour rĂ©aliser des reportages plus immersifs et plus touchant. Un reportage Ă  360 degrĂ©s a d'ailleurs rĂ©cemment vu le jour. Il permet de dĂ©couvrir la Syrie dĂ©vastĂ©e par les combats. Le New York Times a quant Ă  lui envoyĂ© rĂ©cemment plus d'un million de cardboard un casque de rĂ©alitĂ© virtuelleen carton Ă  fabriquer soi-mĂȘme et créé par Google Ă  ses abonnĂ©s afin de leur permettre de dĂ©couvrir un reportage immersif. >> Lire aussiRĂ©alitĂ© virtuelle pourquoi les entreprises françaises ont toutes leurs chances "Simuler des opĂ©rations chirurgicales"Professionnellement, la rĂ©alitĂ© virtuelle a encore d'autres avantages et semble trĂšs prometteuse pour favoriser les apprentissages professionnels. Elle permet par exemple de simuler n'importe quelle activitĂ© sans danger mais aussi d'ĂȘtre plus flexible dans la prĂ©sentation de l'information. Dans les milieux mĂ©dicaux, la rĂ©alitĂ© virtuelle permettrait de simuler des entraĂźnements Ă  certaines opĂ©rations chirurgicales. Les hĂŽpitaux pourraient gagner un temps prĂ©cieux mais aussi limiter fortement les dĂ©penses que reprĂ©sentent les entraĂźnements physiques. Baptiste GrĂšve est le fondateur d'Unimersiv, la premiĂšre plateforme pour apprendre avec la rĂ©alitĂ© virtuelle. L'impact de la rĂ©alitĂ© virtuelle sur nos vies dĂ©passent donc largement le secteur du jeu vidĂ©o. Elle pourra nous permettre d'apprendre de maniĂšre beaucoup plus immersive, d'explorer le monde Ă  moindre coĂ»t ou encore de vous faire vivre des histoires comme jamais! Baptiste GrĂšve est le fondateur d'Unimersiv, la premiĂšre plateforme pour apprendre avec la rĂ©alitĂ© virtuelle. baptistegr Les plus lus OpinionsTribunePar Carlo Ratti*ChroniquePar Antoine BuĂ©no*ChroniqueJean-Laurent Cassely
Cest pourquoi, le GEST05 s’est Ă©quipĂ© d’un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle avec des modules de prĂ©vention pour le secteur du BTP : outil ludique et innovant en matiĂšre de prĂ©vention des risques professionnels. Cet outil rend davantage les salariĂ©s acteur de leur santĂ© au travail. Il permet de susciter l’échange.
Dans le monde mĂ©dical, nous avions vu prĂ©cĂ©demment que la rĂ©alitĂ© virtuelle pouvait servir d’anti-douleur ou qu’elle pouvait aider Ă  combattre l’obĂ©sitĂ©. Cependant, une question demeure est-il possible d’aller plus loin et faire cohabiter la rĂ©alitĂ© virtuelle et la mĂ©decine au sein d’un mĂȘme univers ? Pour la startup alsacienne Hypno VR, c’est un grand oui. En effet, cette derniĂšre se prĂ©pare Ă  lancer un dispositif rĂ©volutionnaire d’anesthĂ©sie sous hypnose mĂ©dicale, le tout en rĂ©alitĂ© virtuelle ! Le projet Hypno VR est venu d’une idĂ©e du docteur Denis Graff, un anesthĂ©siste, de sa consƓur, ChloĂ© Chauvin, et d’un expert en nouvelles technologies, Nicolas Schaettel. AprĂšs deux ans de travail, ils ont dĂ©veloppĂ© un programme permettant de mettre un patient sous un Ă©tat d’hypnose, le temps d’une opĂ©ration chirurgicale. Comment marche Hypno VR ? Hypno VR va immerger le patient dans une ambiance sonore et visuelle. Il va entendre des textes hypnotiques et des musiques selon le principe de musicothĂ©rapie qui vont le mettre dans un Ă©tat d’hypnose. Ses sens seront stimulĂ©s, son attention va se focaliser sur le programme qui va le plonger dans un Ă©tat de conscience modifiĂ©. A noter que l’expĂ©rience est diffĂ©rente selon l’opĂ©ration mĂ©dicale rĂ©alisĂ©e et qu’Hypno VR sera compatible avec les casques de rĂ©alitĂ© virtuelle Oculus Rift et Samsung Gear VR. Ce procĂ©dĂ© comporte de nombreux avantages. En effet, selon de nombreux professionnels de la santĂ©, l’hypnose mĂ©dicale aurait des bienfaits pour la santĂ©. De plus, elle est beaucoup moins coĂ»teuse que l’anesthĂ©sie mĂ©dicamenteuse, avec des Ă©conomies rĂ©alisĂ©es pouvant aller jusqu’à 1000 € ! Enfin, la mĂ©thode permettrait de gagner un temps considĂ©rable sur le temps d’opĂ©ration. En effet, selon le docteur Denis Graff, plusieurs anesthĂ©sies ont Ă©tĂ© Ă©vitĂ©es et l’on passe d’un acte de 4 h 30 Ă  une demi-heure ». La commercialisation de ce programme auprĂšs des professionnels et Ă©tablissements de santĂ© est prĂ©vue pour juin 2018. Pour profiter d’Hypno VR, il faudra s’abonner Ă  une bibliothĂšque de contenu, bibliothĂšque qui sera ensuite dĂ©veloppĂ©e au fur et Ă  mesure du temps pour couvrir un maximum de champs thĂ©rapeutiques. GrĂące Ă  ce procĂ©dĂ© inĂ©dit, nul doute que la rĂ©alitĂ© virtuelle va continuer de rĂ©volutionner la mĂ©decine.
Commentse servir d’un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle ? Comment fonctionne un casque VR ? Un casque VR couvre tout le champ de vision de l’utilisateur en Ă©mettant une image pour chaque Ɠil. Le cerveau combinera ensuite ces deux images pour les transformer en vision 3D. Comment utiliser un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle ? Comment fonctionne
Se glisser dans le corps d'un autre, dessiner ses rĂȘves, se rĂ©unir Ă  plusieurs sous forme d'avatars les progrĂšs de la rĂ©alitĂ© virtuelle et augmentĂ©e se trouvent des usages surprenants. DĂ©couvrez avec nous le meilleur de ces prĂ©sentations, rĂ©compensĂ©es par les Laval Virtual Awards vous intĂ©ressera aussiC'est parti pour la dix-huitiĂšme Ă©dition de Laval Virtual, un rendez-vous international devenu incontournable pour tout ce qui touche Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle et augmentĂ©e. Jusqu'au 27 mars, on peut y dĂ©couvrir les derniĂšres avancĂ©es du cĂŽtĂ© des laboratoires de R&D et des universitaires, mais aussi les applications concrĂštes que des entreprises cherchent Ă  est une annĂ©e charniĂšre pour la rĂ©alitĂ© virtuelle avec l'arrivĂ©e de plusieurs casques trĂšs performants l'Oculus Rift de Facebook, le Vive d'HTC ainsi que le PlayStation VR de Sony. Ils devraient amorcer l'essor d'un marchĂ© grand public pour cette technologie dont on voit poindre de nombreux usages aussi bien ludiques qu'Ă©ducatifs ou professionnels. Voici les tendances les plus spectaculaires proposĂ©s par les laurĂ©ats du concours Laval Virtual Awards ses rĂȘves avec le 3D Dream SketcherDassault SystĂšmes a dĂ©veloppĂ© un simulateur basĂ© sur le casque Vive d'HTC. BaptisĂ© 3D Dream Sketcher, il propose Ă  l'utilisateur de s'imaginer dans un rĂȘve et de le dessiner dans les airs. Des camĂ©ras Kinect modĂ©lisent le corps de la personne pour en crĂ©er un avatar autour duquel elle laissera libre cours Ă  son imagination en se servant des deux manettes Vive comme de pinceaux et de Dassault SystĂšmes, le fait d'incorporer un avatar aide le crĂ©ateur en lui donnant un meilleur sens des Ă©chelles et des proportions. Cette dĂ©monstration sert principalement Ă  valoriser les technologies de rĂ©alitĂ© virtuelle que Dassault SystĂšmes propose dans les domaines de l'aĂ©ronautique, de l'architecture et de l' la tĂ©lĂ©prĂ©sence dans un environnement en 3DD’ici quelques annĂ©es, les rĂ©unions de travail autour d’un projet se feront en rĂ©alitĂ© virtuelle. En voici un bon exemple avec ce systĂšme de tĂ©lĂ©prĂ©sence qui plonge les utilisateurs dans un monde en 3D. Le dispositif utilise deux camĂ©ras Kinect qui suivent en permanence les utilisateurs et projettent leur corps dans un environnement virtuel en 3D. Munis d’un casque Oculus Rift, ils voient leur double numĂ©rique rĂ©percuter leurs moindres mouvements en temps rĂ©el. Plusieurs personnes peuvent ainsi se rĂ©unir et Ă©changer autour d’un projet qui peut ĂȘtre matĂ©rialisĂ© en 3D. Les applications professionnelles sont potentiellement nombreuses. De son cĂŽtĂ©, Facebook rĂ©flĂ©chit Ă  de tels dispositifs afin de crĂ©er des salons virtuels dans lesquels les membres pourront Ă©changer comme s’ils Ă©taient en prĂ©sence les uns des autres. © ClarteSe dĂ©placer dans un monde virtuel grĂące Ă  la capture des mouvementsL'association Artanim est venue Ă  Laval Virtual avec une nouvelle dĂ©monstration mĂȘlant rĂ©alitĂ© virtuelle et capture des mouvements. Deux personnes Ă©quipĂ©es de casques Oculus Rift et de capteurs de mouvements placĂ©s sur leurs mains, leurs pieds et le casque se dĂ©placent librement dans une station spatiale peuvent accomplir des actions en saisissant des avatars d'objets rĂ©els eux-mĂȘmes pourvus de capteurs. Une technologie qui suppose de nombreux Ă©quipements et des ordinateurs puissants pour l'exĂ©cuter mais qui prĂ©figure de ce que pourrait ĂȘtre d'ici quelques annĂ©es l'immersion dans un monde papier transformĂ© en ardoise magiqueDifficile de dire Ă  quoi exactement ce systĂšme pourrait servir, mais la dĂ©monstration est assez Ă©tonnante. Une Ă©quipe de l’universitĂ© de Tokyo a trouvĂ© le moyen de transformer du papier en ardoise magique capable de croquer en direct le portrait de la personne qui regarde la feuille. Le dispositif est assez complexe. Le papier est recouvert sur sa face recto d’une encre thermochromique et au verso d’une peinture noire. Cette encre peut rĂ©agir Ă  la chaleur, passant de l’opacitĂ© Ă  la transparence. La feuille est Ă©pinglĂ©e sur un mur, juste devant un orifice qui cache une camĂ©ra. Lorsque celle-ci dĂ©tecte un visage, elle le numĂ©rise et transmet l’information Ă  un module composĂ© d’un laser infrarouge et d’un galvanomĂštre. Ce dernier dĂ©vie les rayons infrarouges Ă  l’aide de deux miroirs afin de reproduire le portrait. Pour cela, la peinture noire va convertir l’infrarouge en chaleur et la transmettre Ă  la surface thermochromique. © UniversitĂ© de TokyoBioSync ou comment se glisser dans le corps d'un autreDĂ©veloppĂ© par des chercheurs de l'universitĂ© de Tsukuba Japon, BioSync est un dispositif qui permet de rĂ©pliquer l'activitĂ© kinesthĂ©sique d'une personne Ă  une autre. GrĂące Ă  des capteurs et un systĂšme d'Ă©lectrostimulation, l'activitĂ© musculaire d'un utilisateur est reproduite virtuellement et synchronisĂ©e en temps rĂ©el sur le corps d'une autre systĂšme fonctionne dans les deux directions, ce qui peut favoriser un partage d'informations sensorielles inĂ©dit. Les concepteurs de BioSync envisagent trois scĂ©narios d'usage. Le premier serait de ressentir les troubles neuromusculaires d'un patient afin d'amĂ©liorer la conception des objets qu'il est amenĂ© Ă  utiliser au quotidien, comme par exemple des deuxiĂšme cas de figure serait d'aider les thĂ©rapeutes Ă  adapter au plus juste des exercices de rééducation en leur permettant de ressentir la force, la localisation et le moment de la contraction musculaire. Le dernier scĂ©nario concerne le sport. Un entraĂźneur pourrait suivre l'entraĂźnement de son sportif en percevant physiquement la souplesse de ses gestes, ce qui l'aiderait Ă  corriger certains par ce que vous venez de lire ?

Lorsquecertains employĂ©s des magasins Walmart veulent se porter candidat pour un poste de manager mieux rĂ©munĂ©rĂ©, l’entreprise

Meta Quest 2 — 128 Go & Sangle Elite Oculus Rift S Casque de Jeu 301-00178-01_SML 1 213,81€ Sangle Élite Meta Quest 2 49,99€ Le casque VR qui rĂ©pond le mieux Ă  vos besoins en rĂ©alitĂ© VR compatibles Steam quel modĂšle choisir ?Visionneuse VR pour Metaverse laquelle choisir ? Le casque VR qui rĂ©pond le mieux Ă  vos besoins en rĂ©alitĂ© virtuelle. Il existe de nombreux casques VR sur le marchĂ©, ce qui peut rendre le choix du casque adaptĂ© Ă  vos besoins un peu intimidant. Sur le mĂȘme sujet La rĂ©alitĂ© virtuelle Ă  Toulouse dĂ©couvrez les meilleurs endroits pour jouer ! Oculus Quest et Oculus Rift S sont deux des meilleurs casques de rĂ©alitĂ© virtuelle disponibles, chacun avec ses propres avantages. Oculus Quest est le casque de rĂ©alitĂ© virtuelle autonome de Facebook. Il est lĂ©ger et portable, ce qui le rend facile Ă  transporter lors de vos dĂ©placements. Quest est Ă©galement livrĂ© avec des contrĂŽleurs de mouvement intĂ©grĂ©s, vous permettant de vous immerger dans les jeux et les expĂ©riences VR de maniĂšre plus intuitive. Oculus Rift S est le casque de rĂ©alitĂ© virtuelle de Facebook qui fait passer l’expĂ©rience de rĂ©alitĂ© virtuelle au niveau supĂ©rieur. Rift S est plus lourd et plus volumineux que Quest, mais offre une rĂ©solution d’image et des performances globales amĂ©liorĂ©es. Le Rift S est Ă©galement compatible avec les ordinateurs de bureau et les ordinateurs portables de jeu, vous permettant de profiter de la rĂ©alitĂ© virtuelle sur une plus large gamme de plates-formes. Casque de rĂ©alitĂ© virtuelle Oculus Quest et Oculus Rift S Selon vos besoins en rĂ©alitĂ© virtuelle, un casque Oculus Quest ou Oculus Rift S pourrait ĂȘtre le meilleur choix pour vous. Quest est lĂ©ger et portable, ce qui le rend facile Ă  transporter en voyage. Rift S est plus lourd et plus volumineux, mais offre une meilleure rĂ©solution d’image et des performances globales. A lire Ă©galement Les meilleurs casques de rĂ©alitĂ© virtuelle pour PS4 Ă  acheter en 2020 RĂ©alitĂ© virtuelle Ă  Valenciennes dĂ©couvrez les meilleurs endroits en VR ! Oculus le casque de rĂ©alitĂ© virtuelle qui fait tourner la tĂȘte ! Oculus Rift le prix, les caractĂ©ristiques et la date de sortie Le casque de rĂ©alitĂ© virtuelle est un appareil Ă©lectronique qui vous permet de plonger dans un monde virtuel. Il est composĂ© d’un casque, d’un Ă©cran et d’un controleur. Le casque recouvre entiĂšrement vos yeux et vos oreilles. L’écran est placĂ© devant vos yeux et vous permet de voir le monde virtuel. Le contrĂŽleur est un appareil que vous tenez dans vos mains et qui vous permet de naviguer dans le monde virtuel. Casques VR compatibles Steam quel modĂšle choisir ? Les casques de rĂ©alitĂ© virtuelle deviennent de plus en plus populaires et il existe de nombreux modĂšles compatibles avec Steam. A voir aussi La rĂ©alitĂ© virtuelle sur PS4 tout ce que vous devez savoir. Alors quel casque de rĂ©alitĂ© virtuelle choisir ? Oculus Quest est l’un des casques de rĂ©alitĂ© virtuelle les plus populaires. Il offre une expĂ©rience immersive avec une excellente qualitĂ© d’image. Quest est Ă©galement trĂšs confortable Ă  porter et est compatible avec de nombreux jeux. Les casques VR plus chers, tels que l’Oculus Rift S et le HTC Vive Pro, offrent une qualitĂ© d’image lĂ©gĂšrement meilleure. Ils sont Ă©galement plus confortables et disposent de fonctionnalitĂ©s supplĂ©mentaires, telles que la rĂ©alitĂ© mixte. Tous les casques de rĂ©alitĂ© virtuelle sont une expĂ©rience unique et engageante. Les casques VR les plus chers offrent une meilleure qualitĂ© d’image, mais tous les casques VR sont une excellente option pour ceux qui veulent faire l’expĂ©rience de la rĂ©alitĂ© virtuelle. Visionneuse VR pour Metaverse laquelle choisir ? Les casques de rĂ©alitĂ© virtuelle sont les outils les plus innovants pour avoir une expĂ©rience complĂštement nouvelle et redĂ©finir votre connaissance du jeu et offrir une expĂ©rience immersive complĂštement nouvelle dont vous pouvez vous sentir partie prenante. Lire aussi La rĂ©alitĂ© virtuelle peut aider les gens Ă  surmonter la phobie des hauteurs. Les casques VR sont Ă©galement trĂšs tactiles, ce qui signifie que vous pourrez entendre les objets et les personnages du jeu. Il existe de nombreux casques de rĂ©alitĂ© virtuelle sur le marchĂ©, mais les plus populaires sont Oculus Quest et HTC Vive. Les Oculus Quests sont les casques les plus populaires car ils sont trĂšs faciles Ă  utiliser et offrent une expĂ©rience de jeu trĂšs immersive. HTC Vive est un peu plus difficile Ă  utiliser, mais il offre une expĂ©rience de jeu encore plus immersive. Donc, si vous recherchez une expĂ©rience de jeu complĂštement nouvelle et immersive, les casques VR sont ce dont vous avez besoin.

Bienvenueen 2016, l’annĂ©e de la rĂ©alitĂ© virtuelle. Il va falloir (sans doute) vous y faire : bientĂŽt, dans les transports en commun, vous

Partager la publication "Microsoft va lancer son propre casque de rĂ©alitĂ© virtuelle pour la Xbox en 2018"FacebookTwitterMicrosoft va se servir de sa technologie au profit de la Xbox l’annĂ©e prochaine. En effet, Microsoft a annoncĂ© il y a peu, le lancement d’un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle pour la Xbox au cours de l’annĂ©e sociĂ©tĂ© a annoncĂ© lors de la Game Developer Conference Ă  San Francisco qu’elle comptait lancer un contenu de rĂ©alitĂ© virtuelle sur la Xbox One et la prochaine version de la Xbox intitulĂ©e Xbox Scorpio» en 2018. Notre plan est d’apporter un contenu de rĂ©alitĂ© virtuelle Ă  la famille Xbox One, y compris le Projet Scorpio, en 2018 » d’aprĂšs le porte-parole de Microsoft. En guise de rĂ©ponse Ă  la Playstation VR de Sony, Microsoft va lui aussi lancer un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle pour ses Alex Kipman ; ce casque de rĂ©alitĂ© devrait faire son apparition au cours de l’annĂ©e 2018. Les partenariats de Microsoft avec un tas d’entreprises telles que Acer, Lenovo et Dell peuvent Ă  terme Ă  contribuer Ă  un casque performant. Un casque qui proposerait une expĂ©rience VR moins couteuse que les HTC Vive ou l’Oculus Rift par exemple. Il est actuellement difficile de savoir Ă  quoi cela ressemblera le HoloLens est affichĂ© Ă  un montant assez Ă©levĂ© de 3 000 $, la poussĂ©e de Microsoft dans ce domaine est une tentative de rendre la technologie plus accessible. Tout en tirant profit de l’expĂ©rience du HoloLens. Il est donc fort probable que ce casque soit prĂ©vu en grande partie pour l’arrivĂ©e de la prochaine Xbox Scopio de la firme de Redmond. Afin d’exploiter au mieux les capacitĂ©s proposĂ©es par celle-ci. Nous n’avons pas encore d’informations sur une Ă©ventuelle date de lancement. Mais ce qui est sĂ»r, c’est que cela s’annonce ĂȘtre une course Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle entre Microsoft et pensez-vous de cette nouvelle ? Dites-nous en commentaire.

Quandla rĂ©alitĂ© virtuelle devient un attrait. Le premier lieu permanent dĂ©diĂ© Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle a ouvert Ă  Paris fin 2016. Mk2 VR est un espace de culture et de divertissement qui offre une douzaine d’expĂ©riences immersives allant des jeux vidĂ©o Ă  des simulations, du film d’animation au documentaire. Par exemple, le visiteur peut embarquer sur un simulateur de vol
La rĂ©volution digitale est actuellement en train de prendre une place importante dans la vie des utilisateurs. Dans le secteur immobilier, elle se traduit par de nouvelles maniĂšres de former le dessein des transactions. Parmi ces approches se trouve la visite virtuelle, qui est un moyen Ă  la fois innovant et efficace pour vendre un bien. Simple, ludique et favorable pour accĂ©lĂ©rer les ventes, elle se rĂ©vĂšle ĂȘtre un outil incontournable. Ici, tout ce que vous devez savoir la concernant. DĂ©couvrez aussi comment rĂ©aliser la visite virtuelle d’un logement, notamment d’un appartement. Une visite virtuelle de quoi s’agit-il ? Si vous souhaitez vivre une expĂ©rience utilisateur immersive unique, dans un univers factice, choisissez la rĂ©alitĂ© virtuelle. Il s’agit d’une technologie qui vous permet de plonger dans un monde artificiel conçu Ă  partir d’une photo 360°. Pour l’utiliser, il vous est possible de vous servir de votre smartphone ou de votre tablette. Toutefois, il existe Ă©galement des casques qui sont spĂ©cialement destinĂ©s Ă  cela sur le marchĂ©. Dans le secteur immobilier, cet outil est surtout utilisĂ© par les professionnels pour crĂ©er des visites virtuelles de biens neufs et non encore livrĂ©s. Une visite virtuelle appartement permettra alors aux futurs acquĂ©reurs de dĂ©couvrir le logement, tout en tenant compte des Ă©chelles de volume. Les clients potentiels pourront aussi apprĂ©cier certains Ă©lĂ©ments externes, comme le taux d’exposition de l’appartement, par exemple. GĂ©nĂ©ralement munis du casque de rĂ©alitĂ© virtuelle, les potentiels futurs propriĂ©taires pourront se dĂ©placer librement dans l’espace, afin d’explorer tous les dĂ©tails qu’ils souhaitent voir. En mĂȘme temps, le promoteur ou l’agent immobilier pourra suggĂ©rer des amĂ©nagements intĂ©ressants pour les lieux. Quels sont ses avantages ? La recherche d’un logement est une tĂąche relativement chronophage. Une visite virtuelle permettra alors au futur acquĂ©reur et Ă  l’agent immobilier de gagner un temps considĂ©rable. Il est d’ailleurs tout Ă  fait possible de visiter plusieurs biens sans avoir Ă  se dĂ©placer. Il suffit que l’acheteur potentiel se rende dans une agence immobiliĂšre ou dans un showroom spĂ©cialisĂ© en la matiĂšre, pour dĂ©couvrir virtuellement les biens qui sont disponibles Ă  la rĂ©servation. Lors d’une visite virtuelle appartement, le futur acquĂ©reur aura alors l’avantage d’explorer le logement avant que ce dernier soit livrĂ©. Ce qui lui permettra de faire une demande particuliĂšre, en fonction de ses besoins modification de sol ou retrait de cloison, par exemple. Cet outil lui donnera aussi la possibilitĂ© de se projeter et de penser Ă  la maniĂšre d’amĂ©nager son futur appartement. Bien entendu, la visite virtuelle ne remplace pas la visite physique. Toutefois, elle permet de satisfaire les visiteurs qui ont du mal Ă  s’imaginer vivre dans le logement. Une expĂ©rience trĂšs interactive ! Alors, comment mettre en place la visite virtuelle d’un appartement ? Pour rĂ©aliser une visite virtuelle appartement, il faudra avant tout avoir accĂšs aux images du bien en question. Pour ce faire, il est possible de rĂ©cupĂ©rer la maquette numĂ©rique du logement ou d’utiliser les photos Ă  360° de l’ensemble de l’appartement. Dans le cas oĂč seules les images du bien seraient accessibles, ces derniĂšres devront ĂȘtre traitĂ©es au moyen d’un logiciel spĂ©cifique. Un outil qui permettra de crĂ©er une maquette 3D et d’effectuer la visite virtuelle du bien. Comme susdit, il suffit aux potentiels acquĂ©reurs de se rendre dans une agence ou dans une bulle de vente immobiliĂšre qui propose cette option, pour pouvoir en profiter. En bref, l’utilisation de la rĂ©alitĂ© virtuelle est un mode de visite innovant et efficace. D’ailleurs, il se dĂ©mocratise actuellement de plus en plus chez les professionnels de l’immobilier.

Lesapplications de la rĂ©alitĂ© virtuelle dans le domaine du patrimoine sont considĂ©rables. Notamment pour la visualisation et la conservation d’Ɠuvres d’art, comme l’explique Chiara Cristarella Orestano : Et puisque tous les rĂȘves sont permis, pourquoi ne pas imaginer dans un futur proche, la possibilitĂ© pour chacun d’avoir un

Antoine Bernard est prĂ©sident de Reality Academy. L’entreprise propose Ă  ses clients des prestations de rĂ©alitĂ© virtuelle, en privilĂ©giant une approche pragmatique, pour faciliter l’adhĂ©sion du plus grand nombre. L’intĂ©gration de la rĂ©alitĂ© virtuelle dans les processus mĂ©tier na va pas de soi, notamment car cette technologie n’est pas encore Ă©vidente Ă  utiliser pour tout un chacun. Entretien avec Antoine Bernard, prĂ©sident de l’entreprise Reality Academy, qui propose des prestations de rĂ©alitĂ© virtuelle, de formation, d’onboarding processus pour l’intĂ©gration de nouveaux salariĂ©s, de prĂ©vention
 avec comme leitmotiv une prise en main» la plus facile possible. Editions Techniques de l’IngĂ©nieur PrĂ©sentez-nous Reality Academy. Antoine Bernard Reality Academy est une agence spĂ©cialisĂ©e dans l’immersive learning. Nous avons 3 mĂ©tiers au sein de l’entreprise de la vidĂ©o 360, de la VR 3D et de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e. Notre agence accompagne les organismes de formation ou les dĂ©partements formation dans la conception de modules sur mesure en immersive leasing. En termes humains, nous employons deux rĂ©alisateurs, deux dĂ©veloppeurs, un chef de projet, un graphiste 3D et des commerciaux. Vous proposez toute une sĂ©rie d’applications pour les formations, la prĂ©vention, l’onboarding
 notamment Ă  destination des industriels. Les applications que nous proposons pour l’industrie vont ĂȘtre pertinentes dans plusieurs cas d’usage. Par exemple, une vidĂ©o 360° de visite d’usine va permettre aux commerciaux de montrer un nouveau processus de conception en clientĂšle. Ces vidĂ©os vont aussi ĂȘtre utilisĂ©es en Ă©vĂ©nementiel, dans des salons par exemple. Les ressources humaines peuvent Ă©galement s’en servir pour prĂ©senter l’entreprise aux salariĂ©s, ou pour faire de l’onboarding. Elles vont aussi ĂȘtre utiles aux services marketing pour animer leurs rĂ©seaux sociaux, Facebook, LinkedIn
 c’est une façon pour le client de mieux rentabiliser son investissement et de le dĂ©cliner autant que possible. Vous avez optĂ© pour un partenariat avec Oculus. Pourquoi ? Nous avons choisi Oculus comme partenaire de notre sociĂ©tĂ© notamment parce que cette sociĂ©tĂ© dĂ©veloppe des casques de grande qualitĂ© Ă  un prix abordable. Cela nous permet d’imaginer des expĂ©riences utilisateurs optimales et rĂ©pond Ă  un parti pris que nous avons, c’est-Ă -dire la volontĂ© que l’expĂ©rience pour l’apprenant ne soit pas limitĂ©e par sa connaissance de la RV. Si l’utilisateur met 10 minutes Ă  comprendre comment fonctionne le casque et ce qu’est la rĂ©alitĂ© virtuelle, c’est que notre pari est perdu. Dans ce mĂȘme cadre nous assumons de proposer des contenus qui ne sont peut-ĂȘtre pas les plus engageants, mais qui sont faciles Ă  comprendre. L’Oculus Go, qui fonctionne avec des interactions au regard, permet cette simplicitĂ© de prise en main et rentre trĂšs bien dans le cadre que nous nous sommes fixĂ©s. Vous dĂ©veloppez Ă©galement des applications avec l’Oculus Quest. Effectivement le second casque d’Oculus avec lequel nous travaillons est le Quest, qui va bientĂŽt intĂ©grer la fonction de hand tracking. Des camĂ©ras disposĂ©es devant l’utilisateur reconnaissent ses mains et lui permettent d’interagir avec l’application sans manettes, uniquement avec des mouvements de mains. Comme pour l’Oculus Go, on voit ici que l’expĂ©rience utilisateur est privilĂ©giĂ©e grĂące Ă  un device sans manettes, trĂšs simplifiĂ© et intuitif. Vous ne dĂ©veloppez pas encore d’applications de rĂ©alitĂ© augmentĂ©e. Pourquoi ? Nous avons la capacitĂ© de faire de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e, nous le proposons dans notre catalogue, mais aujourd’hui la rĂ©alitĂ© du terrain fait qu’il y a des entreprises trĂšs spĂ©cialisĂ©es sur ce domaine, et nous ne le sommes pas encore assez. Le gros point noir de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e reste le coĂ»t des matĂ©riels aujourd’hui on est Ă  plus de 3 000 euros par poste, alors qu’un casque Oculus Go vaut Ă  peine 200 euros. Aussi le codage reste extrĂȘmement cher, sans parler des contraintes liĂ©es aux devices, qui ne permettent pas d’avoir les mains libres par exemple. Que ce soit en termes de device et en termes de crĂ©ation de contenus innovants, la rĂ©alitĂ© virtuelle est bien plus avancĂ©e. Pourtant beaucoup d’industriels ne semblent jurer que par la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e
 Je pense que c’est trĂšs complexe pour un industriel de comprendre les tenants et les aboutissants de ces deux technologies. Notamment car il y a encore beaucoup de pĂ©dagogie Ă  faire, pour percevoir leurs atouts propres mais Ă©galement leurs limites. On a beaucoup plus de cas d’usages en rĂ©alitĂ© virtuelle qu’en rĂ©alitĂ© augmentĂ©e, et je ne suis pas persuadĂ© que cela s’inverse dans les annĂ©es Ă  venir. Le fait de pouvoir crĂ©er un univers virtuel de A Ă  Z grĂące Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle offre des solutions et des applications plus larges que l’ajout d’informations sur la rĂ©alitĂ© existante, ce que propose la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e. Propos recueillis par SelonPaul Travers de chez Vuzix, les lunettes AR de la sociĂ©tĂ© peuvent ĂȘtre un outil vital essentiel pour les ambulanciers. Ceux-ci ont en effet besoin d’une interaction et d’un soutien critiques venant du personnel des hĂŽpitaux vers lesquels ils se dirigent. Travers n’a pas manquĂ© d’ajouter que les lunettes Vuzix M400 sont Ă  la

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